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关于恐怖游戏设计之环境和情感

2018-10-29 11:46:49

关于恐怖游戏设计之环境和情感

关于恐怖游戏设计之环境和情感 |爪游控 首页多彩生活娱乐八卦汽车世界科技产业数码新品游戏动漫体坛风云军情解码社会万象健康养生 首页 / 游戏动漫 / 关于恐怖游戏设计之环境和情感 关于恐怖游戏设计之环境和情感 Posted on 2014年3月9日 by eva in 游戏动漫 故事才是王道。你关卡中的故事是否具有力量,这要取决于两个方面。环境的故事,角色在该环境中的故事,以及这两者之间的关系。(请点击此处阅读)故事是我们所记得的事物发生及结束过程。我们喜欢讲故事,也喜欢听故事。故事是我们通他人沟通和交流的方式。我们并不在乎真相,如果要传授历史知识,通过讲故事的方法要比告诉我一些日期时间,以及我记不住的人名更有效。在《求生之路2》发布时,我还在攻克《求生之路》的战役地图。我请女友来撰写关于Louis、Zoey、Bill和Francis这四个人在新奥尔良一路同丧尸作斗争的虚拟小说。她写了这些人物出现在当地的原因,他们如何聚集到一起,他们为何相互支撑着活下去。他们每个人都有个独立的目标,需求和愿望。其中自然而然地提到了故事发生的环境。每个角色的背景就是由一系列事件和情况造就的。当他们宣布推出《求生之路2》时,我就放弃了自己的想法。但这个举措对我来说却非常重要,极大开阔了我的眼界。虽然这个故事无法见到天日,但其中的深度却可贯穿至关卡设计。这一举措令我得以创造更有深度的角色和场景。环境的故事地点。有些特定的环境更能传递恐惧感。例如,废弃的房子和旧旅馆房间就比全新的办公大楼更可怕。原因在于前者具有历史,含有过去居住其中的人遗留下的痕迹。而全新的环境却没有这些情况。所以我们在环境的故事中也可以看到恐怖片/恐怖游戏发生的一般规律。要确定环境的以下要素:什么地点?什么背景?什么时间?那个季节?你想在此表达什么心情?要让环境补充故事,以及你所希望达到的意图。还要让环境推动故事向前发展。收集参照图这是一种技巧,可用于创造玩家与地点的情感联系。首先要自然引入环境,不要带有丧尸、连环杀手或你的设计中含有的恐怖元素。这个环境或许是角色工作的地方。之后,待玩家熟悉这个地方后,在他们遇到恐怖事件时再重新把他们引进这一场所。此时玩家会产生一种心理联系,鉴别这个场所。因为他们之前已经来过,对它很熟悉,而不是像初来乍到那样对它一无所知。例如,在《英雄本色》(电影/游戏)的卧室中,Max Payne在游戏之后的环节又回到了那个地点 。接下来就是创造恐怖环境和关卡设计的重要环节。你得创造一种与玩家相关的环境,要让他们能够识别,以便感到有情况发生。如果是上图这种情况,你就不一定要去过该地,也能够识别出来。因为多数人都知道伦敦大概什么样子,所以他们在《惊变28天》中也能够认出来。只使用那些与你的游戏角色直接相关,以及支持故事发展的场所。如果你能够将一个场所同玩家联系起来,它就能够加强环境与玩家的联系。实践:撰写一则游戏环境的故事。要想象你是在向好友讲故事。故事中有那些人物,环境为何如此发展,为何所有人要离开?这个环境是如何造成的,其中发生了什么情况?想想其中的情感影响,以及这个故事如何为环境创造更多深度,并将其同角色和玩家联系起来。关系关系指的是玩家与其他角色、故事和环境之间的关联。在游戏中建立一种关系是极具挑战性的任务,在恐怖类游戏中尤其如此。没有太多游戏和电影能够巧妙处理这一点,而能够做到这一点的基本上是令人印象深刻的作品,并招来许多跟风之作。我们很难不露痕迹地创造两个或更多角色之间的情感联系,因为建立关系需要时间。在电影中,我们常看到牵强的爱情故事,或家庭伦理故事。但很多时候我们并不在乎,因为在此要建立真正的关系根本就无从入手。所以这些故事看起来就像是事后再添加的一样。要在游戏中插入一个强大,并且同玩家有关的联系是项极耗脑力和时间的工作。作为人类,我们总想与他们联系,我们希望分享自己的经历。角色间的共同经历更易于让他们建立关系。有些强大的情感联系就是人们经过一些剧烈的事件而建立起来的。任何共同的情感都会产生一些化学反应。例如悲伤,爱、兴奋和趣味等。如果你可以为正在体验游戏或地图的玩家引进其中任何一种情感,你就可以为他们创造一种情感联系。如果你尽早进行有效的铺垫,你就能够让用户沉浸其中。近还有许多游戏利用狗作为“伙伴”,其中原因之一是,狗更容易同玩家建立情感联系。这也是几年前的虚拟宠物如此盛行的原因。在电影中,我们可以看到成百上千万人死亡,但如果看到一只狗丧生我们就会觉得这是一个悲剧。例如电影《我是传奇》。狗同玩家和角色之间的关系虽然也已经是一种过时的规律,但在电影游戏界仍然算是一种新颖的形式。例如《神鬼寓言2》、《辐射》等游戏中的主角与其四肢行走的伙伴之间都有强大的情感性关系。那么在玩游戏过程中,你和动物之间已经建立深厚关系时,却发现因为前面有一个无法攀登的栅栏或牢不可破的玻璃墙,你和自己的狗不得不就此分离时,又该如何?你只能眼睁睁,无可奈何地看着坏蛋或一群丧尸逼近并杀死你的狗。如果在此之前,你已经投入大量时间和精力玩游戏,你会有什么感想?我不知道你会有什么反应,但我想象得到这种情景,也能感觉到这将发生什么情感影响。这就是你希望玩家体验的一种强大情感,这并不容易实现,但如果做到了,效果会很惊人。在关卡设计中涉及建立情感这方面,我建议你参考以下原则:玩家同其他人类的关系要比同财物的关系更强大。我们通常会看到有人损失了一橦房子或汽车或一些财物,但实际上人只有失去了另一个人这种更重要的东西时,才更易于引起玩家的情感回应。如果我向你展示了一些创造悲伤情感的东西,并在该关卡之后环节中重新引进这一元素,你就会像初次看到它一样产生同样的反应。我现在可以用这一方法在关卡中重新激发你的同种情感。例如,假如你是在《毁灭战士3》的洗手间这种场景中让玩家遭遇以下情景,那么他每次进入该洗手间,都会对这个环境产生一种心理反应。《神鬼寓言1》和《神鬼寓言2》也是将角色重新引进他原来的出生地来实现这一效果。音乐可以创造出情感关系,并令其更为深厚。可以在你游戏的关键环节和高潮部分使用特定音乐,以加强玩家和角色之间的情感联系。角色同环境之间的关系可以发挥效果。例如,假如角色返回他们之前去过的环境,但现在环境发生了变化。例如在《英雄本色》游戏刚开始时,主人公的妻子和孩子都被强闯家门的毒犯子杀死。在游戏后面,我们可以通过他的梦境回到这个场景。我们已经拥有同主人公的情感联系和对该场景的特定回应。这是一种令我们希望快速解决开场时所发生情况的强大动机。要关注人的普遍情感,并创造使玩家融入其中的情境。这需要花费一些时间和精力。要了解你所处的情况,环境以及参与其中的角色。道德决定就是玩家在游戏中所做出的道德抉择。一般而言,道德是一个更改我们社会行为的规则系统,它要求我们行善而非作恶。《求生之路》就是关于道德抉择的一个典型。你同其他4个人类玩家一起并肩作战时,通常就得针对团队做出一些决定。要由谁摁下按钮召唤一群丧尸?你是否会等待一个玩家进入藏身房?你是否会关门让他们等死?你是否会不顾其他三名玩家的安危,跳出安全地带去救其中一名队友?你们要并肩作战,如果一名角色走丢了,并受到丧尸攻击,作为玩家的你就要做出道德抉择,究竟是不管他们死活自己逃命,还是帮助他们从而让自己陷入险境?还要考虑你当时的命值、你离藏身房的距离,以及是否有其他玩家伸以援手等因素。这一切都会影响到你所做的道德选择。我们很让自己作出决定,我们多数决定都要取决于其他人的境况以及一个特定的情境。含有这种道德选择的游戏包括《神鬼寓言》以及《神鬼寓言2》,还有的PS3游戏《Infamous》。在电影《惊变28周》中,当丧尸闯进藏身房的,主角就得决定离开还是陪在妻子身边。他和妻子都在同一个房间,但隔着丧尸。丧尸破门而入时,他就躲在门边,丧尸看到他妻子,但却没有发现他。她看着自己的丈夫并向他呼救。这个主人公知道,如果他去施救就会死。这个时刻是其做出道德决定的重要元素。他选择逃跑并将她关在门内。在他逃跑过程中,我们可以看到他妻子趴在窗上无助地看着他远去的背景,任凭丧尸在她身后撕咬。这个场面令人难忘。在《侠盗猎车手4》中有个任务拥有2种结果。在你同游戏中的两个角色建立良好关系后,你得到的任务就是杀死其中一人。PlayBoyX给你的一个任务是杀死他的好友,而后者正好也是你的朋友。在你去完成任务的路上,却接到你将杀之人打来的。他说自己需要你的帮助,因为他觉得PlayBoyX准备杀他。现在你就面临一个道德窘境了,你该杀谁?你会选择忠诚和友谊,还是选择金钱?所以,你该如何让玩家开始同游戏和关卡产生更多情感联系?可以从向你的游戏、关卡设计引入选择入手,令其成为一个独特而罕见的地图。在玩家的路径中引进一个选择。让角色们分离。让角色们做出两难选择,让其中之一应对其他情况。为某一情况下的玩家引进含有真正后果的选择如果你已经建立了一种原先就成立的关系,并给予玩家一种会给游戏故事、环境和角色的幸福带来重大影响的选择,那么你就有望创造一种真正独特和具有情感影响力的游戏/关卡设计。 获取更多相关内容,请关注爪游控公众号:zhuayoukong 文章导航Previous Previous post: 手游和主机游戏研发应互相学习什么?下一条 Next post: 张柏芝、谢霆锋和王菲,怎么都能在一起! 本站CDN由UPYUN又拍云强力驱动. 关于我们 | 加入我们 | 联系我们 | 版权声明 © 爪游控 版权所有. 陕ICP备号-1 Top

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